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Painel sobre games e ia no web summit rio 2026 Da esquerda para direita: Thiago Procópio, Thiago Bueno e Raphael Mena. (Foto: Vanderlei Campos)

Games ampliam casos de uso de IA

5 minutos de leitura

Muito além do entretenimento, os jogos eletrônicos vêm servindo como ambiente de experimentação para tecnologias de IA, formação de habilidades profissionais e criação de modelos de interação



Por Vanderlei Campos em 16/06/2026

À medida que mecanismos originalmente desenvolvidos para os games passam a influenciar aplicativos, serviços e processos de negócios, cresce a percepção de que a indústria dos jogos ocupa uma posição estratégica na evolução tecnológica.

A relação entre games e inteligência artificial costuma ser associada ao uso de algoritmos dentro dos próprios jogos. Mas, o impacto dessa convergência vai muito além dos ambientes virtuais. Dados gerados por jogadores, técnicas de simulação e mecanismos de interação desenvolvidos pela indústria têm contribuído para aplicações em áreas tão diversas quanto mobilidade, aviação, pesquisa científica e capacitação profissional.

Durante o Web Summit Rio 2026, especialistas discutiram como a indústria de games se tornou um espaço privilegiado para testar tecnologias que mais tarde encontram aplicações no cotidiano das pessoas e nos processos corporativos.

Segundo o gerente de vendas indiretas da Claro, Thiago Bueno, o mercado de games já deixou de ser um segmento isolado para se tornar uma plataforma de relacionamento entre consumidores, marcas e produtores de conteúdo. “Temos um projeto muito grande de trazer mais conveniência para o mercado de games. A ideia é unir marcas endêmicas e não endêmicas a essa comunidade de gamers; conseguir gerar linhas de receitas às marcas e também para publicadoras de jogos”, informou

O gerente de comunicação da Claro, Thiago Procópio, lembrou que muitas das características dos games já fazem parte da rotina das pessoas, ainda que não se considerem jogadoras. Em vez de exigir que o usuário aprenda a operar interfaces complexas, esses serviços incorporam elementos típicos dos jogos, como pontuação, recompensas, metas e desafios.

“Embora eu tenha dito que não sou um gamer, acho que todo mundo joga o dia inteiro. Hoje, a primeira coisa que eu fiz quando acordei foi olhar no relógio e ver como tinha sido o meu sono com a sua pontuação. Depois dei uma olhada nos círculos, para ver o que precisava fazer para completar a minha jornada de saúde. Na hora de sair, chamei o Uber e acompanhei a trajetória do motorista em um mapinha que tem uma lógica de gamificação. Paguei com o cartão de crédito, que por sua vez também tem uma dinâmica de gamificação para facilitar a minha gestão financeira pessoal. Então a vida está cada vez mais gamificada; a nossa realidade está cada vez mais próxima do que é um game”, enumerou.

Essa capacidade dos jogos de tornar processos complexos mais intuitivos, observou Procópio, ajuda a explicar por que conceitos originalmente desenvolvidos para o entretenimento passaram a influenciar a experiência digital em diversos setores.

Dados que alimentam novas aplicações

Um dos exemplos apresentados foi o fenômeno Pokémon Go. Segundo Raphael Mena, diretor da Engage XP, o sucesso do jogo gerou uma enorme base de dados que posteriormente contribuiu para aplicações de mapeamento e navegação.

Ao incentivar os jogadores a explorar ambientes reais utilizando recursos de realidade aumentada, o aplicativo coletou imagens, informações geográficas e padrões de deslocamento que ajudaram a aperfeiçoar sistemas de compreensão espacial utilizados por algoritmos de inteligência artificial.

De acordo com Mena, o trabalho realizado pela desenvolvedora Niantic acabou contribuindo para a construção de representações digitais detalhadas do ambiente físico, capazes de apoiar aplicações relacionadas à logística, mobilidade e navegação autônoma.

Embora exemplos recentes tenham ampliado a visibilidade do tema, o uso de inteligência artificial em jogos é muito mais antigo. Mena lembrou que sistemas de IA já são utilizados há anos para controlar personagens, adaptar níveis de dificuldade e criar experiências mais acessíveis para novos jogadores. Segundo ele, os ambientes de jogo oferecem condições ideais para treinar algoritmos porque permitem simular cenários complexos, testar comportamentos e coletar grandes volumes de dados em ambientes controlados.

Mas, a contribuição dos games para outras áreas vai além do treinamento de máquinas.

Um dos casos citados envolve a Federal Aviation Administration (FAA), agência responsável pelo controle da aviação civil nos Estados Unidos. “A FAA recentemente precisou contratar controladores de voo. Diante da escassez de profissionais, eles acionaram a turma que já jogava Flight Simulator; pessoas que já estavam ambientadas com a dinâmica da aviação. Eles usaram a lógica desses games para acelerar o aprendizado”, lembrou.

Outro exemplo apresentado pelo executivo veio da área científica. “Outro caso fantástico é sobre desdobramento de proteínas. Um jogo criado pela Universidade de Washington conseguiu, com a consciência coletiva de 50 mil jogadores, resolver a estrutura 3D de enzimas relacionadas a vírus graves como o do HIV, algo que supercomputadores levariam muito tempo para fazer”, acrescentou.

Ao mesmo tempo em que destacou o potencial dos algoritmos, Mena chamou atenção para as limitações que continuam existindo mesmo em sistemas altamente sofisticados.

O executivo citou experimentos realizados pelo laboratório DeepMind, do Google, com o jogo de estratégia StarCraft. Embora a IA tenha conseguido superar diversos jogadores profissionais, uma situação inesperada revelou fragilidades importantes. Segundo ele, um competidor humano decidiu destruir deliberadamente sua própria infraestrutura de recursos, uma atitude considerada irracional dentro da lógica do jogo. Incapaz de interpretar aquela estratégia incomum, o sistema perdeu a capacidade de reagir adequadamente.

O episódio evidencia uma diferença fundamental entre máquinas e pessoas: enquanto algoritmos tendem a operar com base em padrões previamente observados, seres humanos podem criar soluções inesperadas, agir contra a lógica estabelecida e explorar ambiguidades que continuam difíceis de serem compreendidas por sistemas automatizados.

Formação de habilidades para o futuro

Além da dimensão tecnológica, os participantes destacaram o papel dos games no desenvolvimento de competências cada vez mais valorizadas pelo mercado de trabalho. “Podemos assumir que daqui a pouco, dentro do nosso currículo ou nas competências que agregamos às empresas, os games vão ter um papel fundamental. O Fórum Econômico Mundial diz que várias das principais habilidades do futuro vêm dos games”, mencionou.

Segundo os debatedores, a experiência de coordenar equipes, lidar com mudanças rápidas de cenário e tomar decisões sob pressão cria oportunidades de aprendizado que muitas vezes reproduzem desafios encontrados em ambientes corporativos.

Mena também destacou como ferramentas modernas de desenvolvimento estão ampliando o acesso à criação de jogos. Plataformas como a Unreal Engine permitem que jovens desenvolvedores construam experiências completas e até gerem receitas sem a necessidade de grandes estruturas empresariais. Ele observou que muitos desses criadores acabam adquirindo conhecimentos relacionados a retenção de usuários, monetização, design de produto e análise de comportamento, competências que extrapolam o universo dos games.

“O mundo dos games não é isolado, as tecnologias e habilidades que desenvolvemos lá estão impactando diretamente o modo como as IAs se portam, como simulamos a realidade e como criamos as habilidades das pessoas do futuro”, destacou.

Da análise comportamental à compreensão da subjetividade

Thiago Bueno esclareceu que todos os projetos devem seguir os fundamentos do ECA Digital e da própria LGPD. Ao mesmo tempo, a coleta de dados para melhorar a experiência do jogador (com os devidos critérios de finalidade, consentimento e anonimização) dá base a análises muito mais ricas do que em qualquer outra indústria.

“O setor financeiro já usa muito as ferramentas de analytics, mesmo sabendo menos sobre as pessoas”, observou Bueno, em entrevista durante o evento.

Mesmo com a gamificação de várias aplicações transacionais, o tipo de interação muda a riqueza das análises. Por exemplo, ao verificar que alguém saiu de carro próprio ou por aplicativo; como pagou o jantar; o histórico de transações bancárias; as compras online e outros dados, será possível aferir perfis comportamentais. Tudo isso é muito valioso para a personalização de serviços, mas acaba resultando em descobertas relativamente uniformizadas em cada grupo, conforme as segmentações tradicionais.

Os games, em contrapartida, acionam características muito mais peculiares e complexas de cada pessoa. É viável, por exemplo, ver como reagem ou têm sua performance alterada por mudanças de cenário; os gatilhos de conforto ou agressividade; e outras inferências reveladas durante uma experiência imersiva e cheia de subjetividade.



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